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NekoSDK引擎编码读取范围与字体边界检测

涨知识 hAsEn - 2

长话短说,NekoSDK这两样儿都属于比较典型的例子

当文本翻译完回封或者存放于游戏目录下后,打开游戏发现对话框文本乱码

OD直接开调,断点CreateFontA

堆栈窗口选中Call直接回合跳转定位,根据堆栈窗口里给出的CharSet=128的提示寻找,往上翻即可找到待修改的编码读取范围项push 0×80,将80修改为86后确定

编码读取范围修改完了,接下来是字体边界检测

右键查找–所有常量,输入9F(注:也有可能是FC)确定,会出现一整页的搜索结果,仔细寻找一下就能找到这项cmp al×9F,将9F修改为FE并保存

最后反汇编窗口中右键复制到可执行文件–所有修改–全部复制–保存文件,随便填一个名字重命名即可成为一个独立的exe

游戏文本还请各凭手段拿到,以上是乱码解决途径

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